Diákot, tanárt és szülőt hív izgalmas kalandra a Microsoft Magyarország, a Nemzeti Tankönyvkiadó, az Egyszervolt.hu, valamint az Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület. A Tengernyi Kalandwww.tengernyikaland.hu szórakoztató kerettörténetbe foglalt feladatsorozat, amelyben találkozik tudomány és mitológia, tanulás és játék, lexikális tudás és tájékozódás az interneten. A játék a tankönyvekben megtalálható, iskolában elsajátított ismeretekre alapoz, ugyanakkor konkrét feladatokkal ösztönzi a diákokat a tankönyvek és az internet hatékony és kreatív használatára. 

A szórakoztatva tanítás-oktatás (edutainment) a 21. század talán legfontosabb ismeretátadó mechanizmusa, amikor a diák a játék kedvéért, saját kíváncsiságának kielégítése végett sajátítja el az ismereteket. Ezt a lehetőséget aknázza ki teljes körűen a Tengernyi Kaland játéksorozat, amely egyrészt természetismereteket, másrészt történelmi, irodalmi tudást ad át, s miközben a játékosok új ismeretekkel gazdagodnak, a játék fejleszti digitális készségeiket is. 

“300 éve a Holland-Kelet-Indiai Társaság kereskedőhajója, mesés kincsekkel a fedélzetén, kifutott az Indiai-óceánra. Azóta senki sem látta. A hajónak és a százmillió dollár értékű rakományának nyoma veszett…”

A rejtély feltárásához egy titokzatos holland milliomos, Casper Van Doom kéri a játékosok segítségét. A két hónapon át zajló játékfolyam egy izgalmas történetre felfűzött, 25 készségfejlesztő, oktató tartalmú, ugyanakkor szórakoztató játékot, feladatot tartalmaz. Az események nem nélkülözik a váratlan és kalandos fordulatokat, aktivitásra ösztönöznek a valós világban is.

A játékosok élő közvetítésben kapcsolódhatnak a világ túlsó oldalán, Brazíliában zajló eseményekhez. A legszerencsésebb magyar diákok egy brazíliai, tenger alatti kutatóberendezést is irányíthatnak. 
A Tengernyi Kaland versenyzői haszonnal forgathatják a játék közben a Nemzeti Tankönyvkiadó köteteit – például a Panoráma Enciklopédiát, a Nagy Földrajzi Felfedezőket vagy földrajz, kémia és történelem tankönyveket, amelyek több feladat megoldásában is segítségükre lesznek. Eközben a mindennapok során használatos programok mellett olyan internetes alkalmazásokban tehetnek szert gyakorlatra, mint a Photosynt, a Worldwide Telescope vagy a Bing maps. 

Ez a világra szóló kaland egyben országos verseny is. A játékosok a rövid regisztrációt követően pontgyűjtő játék részeseivé válhatnak, és a legtöbb pontot gyűjtő játékosok nyereményeket kapnak. Az egyéni győztes az lesz, aki a legtöbb pontot gyűjti, az iskolák versenyét az nyeri, ahonnan a legtöbb elszánt játékos érkezik. A nyeremények között százával szerepelnek ajándékok – könyvek, tankönyvek, mozijegyek, számítógépes kiegészítők –, a főnyeremények pedig  egy-egy Xbox 360 Kinect érzékelővel, Intel Learning Series, Promethean digitális tábla. 

Pintér Róbert ügyvezető: az egyszervolt.hu a gyermekkultúra internetes megjelenítésének és terjesztésének letéteményese Magyarországon. Küldetése a kezdetektől fogva az, hogy legyen az interneten a gyermekek számára elérhető olyan kulturális és oktató tartalom, amelyet örömmel látogathatnak akár az iskolában, akár otthon, az iskolai órákon kívül is. A Tengernyi Kaland játékban ötvöződnek ezek az igények azokkal a tapasztalatokkal, amelyeket az egyszervolt.hu mindennapjaiban szereztünk. A Tengernyi Kaland minden eddigi vállalkozásunknál nagyobb horderejű, hiszen két hónapon át, két-három naponta új és újabb feladatok, játékok várják egy országos versengés keretében a diákokat és azok iskoláit. 

Fekete Zsombor játékfejlesztő (egyszervolt.hu): a Tengernyi Kaland célzottan a mai fiataloknak készült oktatójáték. Az eredményes játékhoz az iskolában megszerzett tudás szükséges, de nem elégséges feltétel. Ma már számos olyan eszköz érhető el, amelyek néhány évtizede csak kutatólaboratóriumok zárt ajtói mögött álltak a tudós közösségek rendelkezésére. A gyakorta ostorozott közösségi hálózatok kommunikációs lehetőségei pedig kiválóan hasznosíthatóak ismeretterjesztésre, a tudás megosztására is. A Tengernyi Kaland arról szól, hogy a fiatal generáció miként használhatja ezeket az új technológiákat tanulásra és szórakozásra a 21. században.

Drajkó László ügyvezető (Microsoft Magyarország Kft.): Kaland és tudomány, játék és tanulás mind összekapcsolódik a ma útjára indított Tengernyi Kaland interaktív játékban, amelynek alapötlete a Microsofttól ered. Örömmel támogatunk egy olyan kezdeményezést, amelynek révén a diákok tudományos ismeretei bővülhetnek, és egyúttal fejlődik digitális íráskészségük is. A most bemutatott játék is bizonyítja, hogy az internetes alkalmazásokkal nemcsak játszani lehet, hanem szórakozva tanulni is. A Microsoft vallja, hogy az e-készségek magabiztos ismerete versenyképes tudást kínál, hiszen a digitális világ által új ablak nyílik a világra.

Kiss János Tamás vezérigazgató (Nemzeti Tankönyvkiadó Zrt.): játszani jó, de még jobb, ha közben a gyerekek megtanulnak valami újat is. A Nemzeti Tankönyvkiadó azért döntött a Tengernyi Kaland valóságjáték támogatása mellett, mert az hozzájárul a tizenévesek tudásának fejlesztéséhez, miközben játékról-játékra izgalmas elfoglaltsággal is jár. A Nemzeti Tankönyvkiadó a tankönyveiben is az egyensúlyra törekszik: a könyvekben a tudásanyagot úgy próbálja meg átadni, hogy azok a kor követelményeinek mindig megfeleljenek. Napjaink ingerekben gazdag környezete korszerű, szép és a figyelmet lekötő tankönyveket követelnek meg, mely igényeknek kiadónk könyvei megfelelnek.